trulte
Nyfødt
nybegynner som håper å forbedre seg etterhvert :3
Posts: 10
|
Post by trulte on Jan 7, 2016 0:11:28 GMT 1
|
|
Ben
Nyfødt
Posts: 9
|
Post by Ben on Jan 7, 2016 22:07:55 GMT 1
Hei trulte!
Dette ser jo forsåvidt riktig ut. Hvor har du lagret levelet?
|
|
trulte
Nyfødt
nybegynner som håper å forbedre seg etterhvert :3
Posts: 10
|
Post by trulte on Jan 7, 2016 22:55:16 GMT 1
jeg laget en mappe (startet med et helt tomt prosjekt) som heter "Scene" og lagret levelen inni der. men noe jeg la merke til er at jeg ikke har laget to leveler slik som du gjorde.. spiller det noe rolle? og hvis det gjør det, hva skal jeg gjøre i den nye levelen (hvis jeg lager det) ? OPPDATERT: ok så jeg fikk det til å funke Takk for alle tutorialene Ben, de er utrolig kjekke å ha når man er en nybegynner som meg (Off-Topic: spillet lagger litt, noen anelse om hva som kan skape lagg? jeg har en ganske kraftig pc så trodde ikke det skulle være noe problem)
|
|
Ben
Nyfødt
Posts: 9
|
Post by Ben on Jan 8, 2016 12:11:14 GMT 1
Smooth at du fikk det til å funke. Hva var det som viste seg å være galt første gangen?
____
Angående lagginga, så var åpenbart det første jeg tenkte at pc'en kanskje ikke er sterk nok, men jeg har selv et aldri så lite råskinn av en maskin og selv den kan enkelte ganger begynne å lagge når jeg driver med no' spillmekking. Men da er det alltid et eller annet jeg har gjort ekstremt uoptimalt, noe som kjapt spiser pc'ens ressurser.
Eksempelvis opplevde jeg dette nylig i et lite level jeg jobber med. Kunne ikke fatte og begripe hvorfor det så fort begynte å lagge - og da spesielt mtp. at det var nesten ingenting i levelet. Så viste det seg at et partikkelsystem jeg hadde modifisert egentlig var ENORMT stort og hadde nærmest evig levetid. Selvom jeg bare så en relativt liten partikkelsystemflamme med noen små-glør i spillkorridoren, så strakk røyken og glørne seg ut av taket og fortsatte for alltid oppover og oppover og oppover. På denne måten spawna det kanskje 200 nye partikler i sekundet (hvis ikke mer), og de bare fortsatte og fortsatte helt til pc'en holdt på å grine.
Ergo, som regel, med et grundig nok blikk, vil man kunne finne elementer i spillet som kjapt bruker opp ressursene, og som man da enten bør fjerne eller modifisere slik at de ikke lenger er så kravstore.
|
|
trulte
Nyfødt
nybegynner som håper å forbedre seg etterhvert :3
Posts: 10
|
Post by trulte on Jan 9, 2016 0:49:03 GMT 1
det som var galt første gangen var at jeg ikke hadde en level til å romme menyen, så jeg hadde menyen på den samme levelen som jeg prøvde å loade. Og det med lagginga, jeg har en anelse om hva grunnen kan være der, du skjønner, jeg prøver å lage et slags voxel-based-adventure-rpg typespill, foreløpig har jeg ikke funnet noen rask måte å bygge levelen på (som består av en del floors og utallige cubes til fjell osv. har brukt over 400 cubes, plassert en etter en, på å bygge et fjell, alle er child av en cube men det spiller hvist ingen rolle her er en liten preview av (halvparten av) fjellet. har brukt flere timer på bare å plasere disse en etter en (grunnen at jeg tar en etter en er fordi texturen blir spredd utover på hele hvis jeg bruker en stor cube) er det noen måte jeg kan gjøre dette lettere på?
|
|
Ben
Nyfødt
Posts: 9
|
Post by Ben on Jan 9, 2016 16:13:54 GMT 1
Ouch, jah, det høres ut som en voldsom (og unødvendig tungvind) jobb. Det finnes mange alternativer til å plassere én og én kube: 1) Du kan plassere ut to, kopiere, markere begge to, kopiere dem, lage fire, kopiere og plassere de, markere alle åtte, kopiere og plassere de, deretter ta de seksten, kopiere og plassere dem, osv. osv. Da dobles antallet hver gang. MEN, dette er fortsatt ikke en god metode for å lage et helt fjell. Det er både ressurskrevende og slitsomt. 2) Bedre er det å lage kuber av forskjellige størrelser og plassere dem sånn du vil ha dem. "Problemet" da blir teksturering, siden, som du nevner, teksturen dras utover på større kuber. Men det er fullt mulig å skalere og rotere teksturer på både BSP-brushes og static meshes, dog metodene er forskjellige. Likevel, dette er fortsatt ikke den beste metoden for å lage et fjell. 3) Det jeg vil tro er den mest optimale metoden er å rett og slett modellere og teksturere hele fjellet (og ethvert annet objekt i spillet) i et 3D-modelleringsprogram og et bilderedigeringsprogram. De kommersielle, kanskje mest kjente programmene her er nok 3D Studio Max og/eller Maya for 3D-delen, og Photoshop for tekstureringsdelen. Har du derimot ingen penger anbefaler jeg heller å bruke programmene jeg foretrekker, som begge er gratis, nemlig Blender til 3D og GIMP til bilderedigering. Link til Blender her
Link til GIMP her
Da modellerer du meshen i Blender, unwrapper den og eksporter et UV Map som du da åpner i GIMP. I GIMP tegner du teksturene slik du vil de skal se ut på 3D-modellen. UV Map-en - når ferdig - tas inn i Blender igjen og "wrappes" på modellen. Når dette er gjort eksporterer du den som en .fbx-fil, og importerer denne inn i UE4. Dersom gjort riktig, så kommer modellen til å være korrekt teksturert i spillet. -- Dette er IKKE ment som en komplett oversikt over hvordan det gjøres, men kun en kjapp pekepinn på de involverte trinnene i prosessen, i tilfellet du ikke allerede er klar over det. For å lære disse tingene er Google og YouTube dine beste venner. Jeg har også noen tutorials som tar for seg flere av disse trinnene på hovedkanalen min HER. Det er MYE å lære seg - spesielt hvis du vil gjøre alt selv, men la oss bare si med én gang at hvis man er redd for å bruke tid på å lære ting, er det bare å glemme spillutvikling (som det meste her i verden, haha)
|
|
Admin
Nyfødt
"La det bli lys!"
Posts: 4
|
Post by Admin on Jan 9, 2016 16:25:58 GMT 1
NB: Endret trådtittel til "Hoved Meny og lagging", slik at man enkelt ser hva tråden handler om.
As you were, gentlemen.
- Admin
|
|
trulte
Nyfødt
nybegynner som håper å forbedre seg etterhvert :3
Posts: 10
|
Post by trulte on Jan 9, 2016 20:22:39 GMT 1
men hvis jeg skal lage fjellet i blender, hvordan vet jeg hvor stort det skal være i forhåld til levelen slik at det passer? vet det blir mye mas nå men jeg er rimelig ny innenfor alt dette x) og jeg kom til å tenke på det, det er vel ikke noen måte å highlighte alle kubene og lage dem til en? det ville vel redusert laggen ville jeg tro
|
|
Ben
Nyfødt
Posts: 9
|
Post by Ben on Jan 10, 2016 20:13:30 GMT 1
Haha, ikke'no problem - dette forumet er laget for "mas" Men håpet er jo at det etter hvert kommer flere både kunnskapsrike og nybegynnere hit, slik at mange kan være med å spørre og besvare spørsmål. Det er mulig å gruppere alle kubene og på den måten gjøre de om til "én" kube, men tror ikke det vil ha noen innvirkning på ressursbruken. Dette fordi alle vertexene fortsatt finnes i alle de opprinnelige kubene. Veit rett og slett ikke om det er mulig å bokstavelig talt gjøre de om til én kube så grunnleggende at alt "innholdet" (alle vertexene hver enkelt er bygd opp av) forsvinner. Kanskje noen som har mer peiling enn meg plutselig dukker opp her og kan besvare det bedre. Når det gjelder å modellére objekter i Blender + størrelsesforhold osv. i forhold til UE4, så finnes det en enkel, ikke veldig nøyaktig måte å gjøre det på, og en dødsnøyaktig måte. Den enkle er å simpelthen prøve seg fram. Lag objektet (meshen) i Blender, og før du begynner å teksturere, importér det til UE4 og se hvor stort det er. Er det feil størrelse, ned- eller oppskalér det i Blender og prøv igjen til det blir riktig. Dette funker i begynnelsen, men jeg vil anbefale deg å finne ut nøyaktig hvordan de forskjellige programmenes units er, slik at det blir korrekt. Du finner infoen om dette på nettet; må bare letes fram. Her har du en link til en av Epic's recorda livestreams, hvor det handler om Blender til UE4-jobbing
|
|